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源码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>山羊の前端小窝</title>
    <style>
        body {
            overflow: hidden;
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script type="module">
        // 导入三维模型库
        import * as THREE from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0";
        // 导入轨道控制库
        import { OrbitControls } from "https://cdn.skypack.dev/three@0.136.0/examples/jsm/controls/OrbitControls";
        // 清除控制台
        console.clear()
        // 创建场景
        let scene = new THREE.Scene()
        // 设置场景背景颜色
        scene.background = new THREE.Color(0x160016)

        // 创建相机
        let camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, innerWidth / innerHeight, 1, 1000)
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 4, 21)

        // 创建渲染器
        let renderer = new THREE.WebGLRenderer()
        // 设置渲染器大小
        renderer.setSize(innerWidth, innerHeight)
        // 把渲染器加入到页面中
        document.body.appendChild(renderer.domElement)
        // 监听窗口大小变化事件
        window.addEventListener("resize", event => {
            camera.aspect = innerWidth / innerHeight
            camera.updateProjectionMatrix()
            renderer.setSize(innerWidth, innerHeight)
        })

        // 创建控制器
        let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
        // 开启阻尼效果
        controls.enableDamping = true
        // 禁用面板
        controls.enablePan
        // 创建全局uniform
        let gu = {
            time: { value: 0 }
        }
        // 创建点的大小数组和移动数组
        let sizes = []
        let shift = []

        // 创建移动函数
        let pushShift = () => {
            shift.push(
                Math.random() * Math.PI,
                Math.random() * Math.PI * 2,
                (Math.random() * 0.9 + 0.1) * Math.PI * 0.1,
                Math.random() * 0.9 + 0.1
            )
        }

        // 创建点的顶点数组(中间的球体)
        // 创建一个长度为5万的数组pts并y用Array.prototype.map()方法遍历数组并对每个元素进行操作
        let pts = new Array(50000).fill().map(p => {
            // 每次遍历中,会向sizes数组中添加一个随机大小
            sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5)
            // 调用pushShift()函数添加位置信息,并返回一个随机方向的THREE.Vector对象
            pushShift()
            return new THREE.Vector3().randomDirection().multiplyScalar(Math.random() * 0.5 + 9.5)
            //
        })

        // 添加更多的点(旁边围绕的)
        // 先循环生成十万个点
        // 每次循环中生成一个随机数rand,再生成一个随机半径radius

        for (let i = 0; i < 100000; i++) {
            let r = 10, R = 40;
            let rand = Math.pow(Math.random(), 1.5);
            let radius = Math.sqrt(R * R * rand + (1 - rand) * r * r);
            // 使用new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords()生成一个点。
            pts.push(new THREE.Vector3().setFromCylindricalCoords(radius, Math.random() * 2 * Math.PI, (Math.random() - 0.5) * 2));
            sizes.push(Math.random() * 1.5 + 0.5);
            pushShift();
        }
        // 生成一个点g,同时将点的大小和位置信息添加到sizes和shift数组中
        let g = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pts)
        // 创建了一个缓冲几何体并设置sizes和shift属性
        // 注意这里的F要大写Float32BufferAttribute
        g.setAttribute("sizes", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1))
        g.setAttribute("shift", new THREE.Float32BufferAttribute(shift, 4))
        // 创建点材质
        let m = new THREE.PointsMaterial({
            // 表示点的大小
            size: 0.125,
            // 设置材质为透明
            transparent: true,
            // 表示禁用深度测试,使点可以叠加
            depthTest: false,
            // 使用假发混合模式
            blending: THREE.AdditiveBlending,
            // 在材质编译之前修改颜色器,在这里,它用来替换顶点着色器和片元着色器,添加uniform
            // 和attribute,以鸡自定义颜色和移动
            onBeforeCompile: shader => {
                shader.uniforms.time = gu.time
                // 首先,它为着色器设置了一个uniform变量time,该变量是在点材质中定义的,用来追踪时间
                // 然后它定义了两个attribute变量sizes和shift,这两个变量是在缓冲几何体中定义的,用来控制点的大小和移动
                // 最后使用replace方法来替换顶点着色器中的代码
                shader.vertexShader = `
                uniform float time;
                attribute float sizes;
                attribute vec4 shift;
                varying vec3 vColor;
                ${shader.vertexShader}
                `
                    // 注意上面的 ` 不要漏掉了
                    // 使用replace来替换着色器中的代码
                    // 更新点的大小
                    .replace(
                        `gl_PointSize = size;`,
                        `gl_PointSize = size * sizes;`
                    )
                    // 更新点的颜色
                    .replace(
                        `#include <color_vertex>`,
                        `#include <color_vertex>
                    float d = length(abs(position)/vec3(40.,10.,40));
                    d=clamp(d,0.,1.);
                    vColor = mix(vec3(227.,155.,0.),vec3(100.,50.,255.),d)/255.;`
                    )
                    // 记得加上分号
                    // 更新点的移动
                    .replace(
                        `#include <begin_vertex>`,
                        `#include <begin_vertex>
                            float t = time;
                            float moveT = mod(shift.x + shift.z * t,PI2);
                            float moveS = mod(shift.y + shift.z * t,PI2);
                            transformed += vec3(cos(moveS) * sin(moveT),cos(moveT),sin(moveS)*sin(moveT)) * shift.w;
                            `
                    )
                // 修改片元着色器,用来让点的边缘更加圆滑

                // 首先,定义一个varying变量vColor,这个变量是在顶点着色器中定义的,用来传递点的颜色到片段着色器
                // 然后使用replace方法来替换片段着色器的代码
                shader.fragmentShader = `
                    varying vec3 vColor;
                    ${shader.fragmentShader}
                `.replace(
                    `#include <clipping_planes_fragment>`,
                    `#include <clipping_planes_fragment>
                        float d = length(gl_PointCoord.xy - 0.5);
                    `
                ).replace(
                    // 记得加上空格
                    `vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );`,
                    `vec4 diffuseColor = vec4( vColor, smoothstep(0.5, 0.1, d)/* * 0.5+0.5*/);`
                );
            }

        })
        // -------------------------------------------------------------
        // 创建点云并将其添加到场景中,并设置渲染循环
        let p = new THREE.Points(g, m)
        // 旋转顺序为"ZYX"
        p.rotation.order = "ZYX"
        // 旋转角度 0.2
        p.rotation.z = 0.2
        // 把对象(p)添加到场景(scene)中
        scene.add(p)
        // 创建一个时钟对象clock
        let clock = new THREE.Clock()
        // 渲染循环,每次循环中会更新控制器,更新p的旋转角度,更新时间
        renderer.setAnimationLoop(() => {
            // 更新控制器
            controls.update()
            // 获取时钟对象(clock)的已经流逝的时间(t)并将他乘0.5
            // 先把时钟关了
            let t = clock.getElapsedTime() * 0.5
            // 将gu.time.value 设置为t*Math.PI
            gu.time.value = t * Math.PI
            // 将对象(p)的旋转角度y设置为t*0.05
            p.rotation.y = t * 0.05
            // 渲染场景(scene)和相机(camera)
            renderer.render(scene, camera)
        })
    </script>
</body>

</html> 

作者:山羊の前端小窝
转载:https://www.bilibili.com/read/cv21176234
出处:bilibili